快速学习#
类型:行为型
定义:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
命令模式(Command)是指,把请求封装成一个命令,然后执行该命令。
在使用命令模式前,我们先以一个编辑器为例子,看看如何实现简单的编辑操作:
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public class TextEditor {
private StringBuilder buffer = new StringBuilder();
public void copy() {
...
}
public void paste() {
String text = getFromClipBoard();
add(text);
}
public void add(String s) {
buffer.append (s);
}
public void delete() {
if (buffer.length () > 0) {
buffer.deleteCharAt (buffer.length () - 1);
}
}
public String getState() {
return buffer.toString ();
}
}
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我们用一个StringBuilder
模拟一个文本编辑器,它支持copy()
、paste()
、add()
、delete()
等方法。
正常情况,我们像这样调用TextEditor
:
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TextEditor editor = new TextEditor();
editor.add("Command pattern in text editor.\n");
editor.copy();
editor.paste();
System.out.println(editor.getState());
copy
这是直接调用方法,调用方需要了解TextEditor
的所有接口信息。
如果改用命令模式,我们就要把调用方发送命令和执行方执行命令分开。怎么分?
解决方案是引入一个Command
接口:
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public interface Command {
void execute();
}
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调用方创建一个对应的Command
,然后执行,并不关心内部是如何具体执行的。
为了支持CopyCommand
和PasteCommand
这两个命令,我们从Command
接口派生:
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public class CopyCommand implements Command {
// 持有执行者对象:
private TextEditor receiver;
public CopyCommand(TextEditor receiver) {
this.receiver = receiver;
}
public void execute() {
receiver.copy();
}
}
public class PasteCommand implements Command {
private TextEditor receiver;
public PasteCommand(TextEditor receiver) {
this.receiver = receiver;
}
public void execute() {
receiver.paste();
}
}
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最后我们把Command
和TextEditor
组装一下,客户端这么写:
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TextEditor editor = new TextEditor();
editor.add("Command pattern in text editor.\n");
// 执行一个CopyCommand:
Command copy = new CopyCommand(editor);
copy.execute();
editor.add("----\n");
// 执行一个PasteCommand:
Command paste = new PasteCommand(editor);
paste.execute();
System.out.println(editor.getState());
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这就是命令模式的结构:
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┌──────┐ ┌───────┐
│Client│─ ─ ─>│Command│
└──────┘ └───────┘
│ ┌──────────────┐
├─>│ CopyCommand │
│ ├──────────────┤
│ │editor.copy() │─ ┐
│ └──────────────┘
│ │ ┌────────────┐
│ ┌──────────────┐ ─>│ TextEditor │
└─>│ PasteCommand │ │ └────────────┘
├──────────────┤
│editor.paste()│─ ┘
└──────────────┘
copy
有的童鞋会有疑问:搞了一大堆Command
,多了好几个类,还不如直接这么写简单:
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TextEditor editor = new TextEditor();
editor.add("Command pattern in text editor.\n");
editor.copy();
editor.paste();
copy
实际上,使用命令模式,确实增加了系统的复杂度。如果需求很简单,那么直接调用显然更直观而且更简单。
那么我们还需要命令模式吗?
答案是视需求而定。如果TextEditor
复杂到一定程度,并且需要支持Undo、Redo的功能时,就需要使用命令模式,因为我们可以给每个命令增加undo()
:
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public interface Command {
void execute();
void undo();
}
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然后把执行的一系列命令用List
保存起来,就既能支持Undo,又能支持Redo。这个时候,我们又需要一个Invoker
对象,负责执行命令并保存历史命令:
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┌─────────────┐
│ Client │
└─────────────┘
│
│
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│ Invoker │
├─────────────┤ ┌───────┐
│List commands│─ ─>│Command│
│invoke(c) │ └───────┘
│undo() │ │ ┌──────────────┐
└─────────────┘ ├─>│ CopyCommand │
│ ├──────────────┤
│ │editor.copy() │─ ┐
│ └──────────────┘
│ │ ┌────────────┐
│ ┌──────────────┐ ─>│ TextEditor │
└─>│ PasteCommand │ │ └────────────┘
├──────────────┤
│editor.paste()│─ ┘
└──────────────┘
copy
可见,模式带来的设计复杂度的增加是随着需求而增加的,它减少的是系统各组件的耦合度。
命令模式的结构#
命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
命令允许请求的一方和接收请求的一方能够独立演化,从而具有以下的优点:
命令模式使新的命令很容易地被加入到系统里。
允许接收请求的一方决定是否要否决请求。
能较容易地设计一个命令队列。
可以容易地实现对请求的撤销和恢复。
在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志。
命令模式涉及到五个角色,它们分别是:
客户端(Client)角色:创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。
命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。
具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。
请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。
接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。
简单实现#
抽象命令角色类
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public interface Command {
/**
* 执行方法
*/
void execute();
}
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具体命令角色类
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public class ConcreteCommand implements Command {
//持有相应的接收者对象
private Receiver receiver = null ;
/**
* 构造方法
*/
public ConcreteCommand(Receiver receiver){
this .receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
//通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
receiver.action ();
}
}
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请求者角色类
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public class Invoker {
/**
* 持有命令对象
*/
private Command command = null ;
/**
* 构造方法
*/
public Invoker(Command command){
this .command = command;
}
/**
* 行动方法
*/
public void action(){
command.execute ();
}
}
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接收者角色类
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public class Receiver {
/**
* 真正执行命令相应的操作
*/
public void action(){
System.out .println ("执行操作" );
}
}
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客户端
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public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建接收者
Receiver receiver = new Receiver();
//创建命令对象,设定它的接收者
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
//创建请求者,把命令对象设置进去
Invoker invoker = new Invoker(command);
//执行方法
invoker.action ();
}
}
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AudioPlayer系统#
小女孩茱丽(Julia)有一个盒式录音机,此录音机有播音(Play)、倒带(Rewind)和停止(Stop)功能,录音机的键盘便是请求者(Invoker)角色;茱丽(Julia)是客户端角色,而录音机便是接收者角色。Command类扮演抽象命令角色,而PlayCommand、StopCommand和RewindCommand便是具体命令类。茱丽(Julia)不需要知道播音(play)、倒带(rewind)和停止(stop)功能是怎么具体执行的,这些命令执行的细节全都由键盘(Keypad)具体实施。茱丽(Julia)只需要在键盘上按下相应的键便可以了。
录音机是典型的命令模式。录音机按键把客户端与录音机的操作细节分割开来。
接收者角色,由录音机类扮演
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public class AudioPlayer {
public void play(){
System.out .println ("播放..." );
}
public void rewind(){
System.out .println ("倒带..." );
}
public void stop(){
System.out .println ("停止..." );
}
}
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抽象命令角色类
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public interface Command {
/**
* 执行方法
*/
public void execute();
}
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具体命令角色类
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public class PlayCommand implements Command {
private AudioPlayer myAudio;
public PlayCommand(AudioPlayer audioPlayer){
myAudio = audioPlayer;
}
/**
* 执行方法
*/
@Override
public void execute() {
myAudio.play();
}
}
public class RewindCommand implements Command {
private AudioPlayer myAudio;
public RewindCommand(AudioPlayer audioPlayer){
myAudio = audioPlayer;
}
@Override
public void execute() {
myAudio.rewind();
}
}
public class StopCommand implements Command {
private AudioPlayer myAudio;
public StopCommand(AudioPlayer audioPlayer){
myAudio = audioPlayer;
}
@Override
public void execute() {
myAudio.stop();
}
}
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请求者角色,由键盘类扮演
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public class Keypad {
private Command playCommand;
private Command rewindCommand;
private Command stopCommand;
public void setPlayCommand(Command playCommand) {
this.playCommand = playCommand;
}
public void setRewindCommand(Command rewindCommand) {
this.rewindCommand = rewindCommand;
}
public void setStopCommand(Command stopCommand) {
this.stopCommand = stopCommand;
}
/**
* 执行播放方法
*/
public void play(){
playCommand.execute();
}
/**
* 执行倒带方法
*/
public void rewind(){
rewindCommand.execute();
}
/**
* 执行播放方法
*/
public void stop(){
stopCommand.execute();
}
}
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客户端角色,由茱丽小女孩扮演
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public class Julia {
public static void main(String[]args){
//创建接收者对象
AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
//创建命令对象
Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
//创建请求者对象
Keypad keypad = new Keypad();
keypad.setPlayCommand(playCommand);
keypad.setRewindCommand(rewindCommand);
keypad.setStopCommand(stopCommand);
//测试
keypad.play();
keypad.rewind();
keypad.stop();
keypad.play();
keypad.stop();
}
}
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宏命令#
所谓宏命令简单点说就是包含多个命令的命令,是一个命令的组合。
设想茱丽的录音机有一个记录功能,可以把一个一个的命令记录下来,再在任何需要的时候重新把这些记录下来的命令一次性执行,这就是所谓的宏命令集功能。因此,茱丽的录音机系统现在有四个键,分别为播音、倒带、停止和宏命令功能。此时系统的设计与前面的设计相比有所增强,主要体现在Julia类现在有了一个新方法,用以操作宏命令键。
宏命令接口,定义出具体宏命令所需要的接口。
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public interface MacroCommand extends Command {
/**
* 宏命令聚集的管理方法
* 可以添加一个成员命令
*/
public void add(Command cmd);
/**
* 宏命令聚集的管理方法
* 可以删除一个成员命令
*/
public void remove(Command cmd);
}
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具体的宏命令类,负责把个别的命令合成宏命令。
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public class MacroAudioCommand implements MacroCommand {
private List<Command> commandList = new ArrayList<Command>();
/**
* 宏命令聚集管理方法
*/
@Override
public void add(Command cmd) {
commandList.add (cmd);
}
/**
* 宏命令聚集管理方法
*/
@Override
public void remove(Command cmd) {
commandList.remove (cmd);
}
/**
* 执行方法
*/
@Override
public void execute() {
for (Command cmd : commandList){
cmd.execute ();
}
}
}
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客户端
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public class Julia {
public static void main(String[]args){
//创建接收者对象
AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
//创建命令对象
Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
MacroCommand marco = new MacroAudioCommand();
marco.add (playCommand);
marco.add (rewindCommand);
marco.add (stopCommand);
marco.execute ();
}
}
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宏命令就是个list,我把命令都放到list里,需要的时候顺序执行list中的命令。
是否应该使用设计模式#
对于一个场合到底用不用模式,这对所有的开发人员来说都是一个很纠结的问题。有时候,因为预见到需求上会发生的某些变化,为了系统的灵活性和可扩展性而使用了某种设计模式,但这个预见的需求偏偏没有,相反,没预见到的需求倒是来了不少,导致在修改代码的时候,使用的设计模式反而起了相反的作用,以至于整个项目组怨声载道。这样的例子,我相信每个程序设计者都遇到过。所以,基于敏捷开发的原则,我们在设计程序的时候,如果按照目前的需求,不使用某种模式也能很好地解决,那么我们就不要引入它,因为要引入一种设计模式并不困难,我们大可以在真正需要用到的时候再对系统进行一下,引入这个设计模式。
拿命令模式来说吧,我们开发中,请求-响应模式的功能非常常见,一般来说,我们会把对请求的响应操作封装到一个方法中,这个封装的方法可以称之为命令,但不是命令模式。到底要不要把这种设计上升到模式的高度就要另行考虑了,因为,如果使用命令模式,就要引入调用者、接收者两个角色,原本放在一处的逻辑分散到了三个类中,设计时,必须考虑这样的代价是否值得。
参考
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