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类型:行为型

状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变其行为,这个对象看上去就像是改变了它的类一样。

状态模式(State)经常用在带有状态的对象中。

什么是状态?我们以QQ聊天为例,一个用户的QQ有几种状态:

  • 离线状态(尚未登录);
  • 正在登录状态;
  • 在线状态;
  • 忙状态(暂时离开)。

如何表示状态?我们定义一个enum就可以表示不同的状态。但不同的状态需要对应不同的行为,比如收到消息时:

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if (state == ONLINE) {
    // 闪烁图标
} else if (state == BUSY) {
    reply("现在忙,稍后回复");
} else if ...

状态模式的目的是为了把上述一大串if...else...的逻辑给分拆到不同的状态类中,使得将来增加状态比较容易。

例如,我们设计一个聊天机器人,它有两个状态:

  • 未连线;
  • 已连线。

对于未连线状态,我们收到消息也不回复:

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public class DisconnectedState implements State {
    public String init() {
        return "Bye!";
    }

    public String reply(String input) {
        return "";
    }
}

对于已连线状态,我们回应收到的消息:

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public class ConnectedState implements State {
    public String init() {
        return "Hello, I'm Bob.";
    }

    public String reply(String input) {
        if (input.endsWith("?")) {
            return "Yes. " + input.substring(0, input.length() - 1) + "!";
        }
        if (input.endsWith(".")) {
            return input.substring(0, input.length() - 1) + "!";
        }
        return input.substring(0, input.length() - 1) + "?";
    }
}

状态模式的关键设计思想在于状态切换,我们引入一个BotContext完成状态切换:

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public class BotContext {
	private State state = new DisconnectedState();

	public String chat(String input) {
		if ("hello".equalsIgnoreCase(input)) {
            // 收到hello切换到在线状态:
			state = new ConnectedState();
			return state.init();
		} else if ("bye".equalsIgnoreCase(input)) {
            /  收到bye切换到离线状态:
			state = new DisconnectedState();
			return state.init();
		}
		return state.reply(input);
	}
}

这样,一个价值千万的AI聊天机器人就诞生了:

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Scanner scanner = new Scanner(System.in);
BotContext bot = new BotContext();
for (;;) {
    System.out.print("> ");
    String input = scanner.nextLine();
    String output = bot.chat(input);
    System.out.println(output.isEmpty() ? "(no reply)" : "< " + output);
}

试试效果:

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> hello
< Hello, I'm Bob.
> Nice to meet you.
< Nice to meet you!
> Today is cold?
< Yes. Today is cold!
> bye
< Bye!

概述

状态模式的结构

状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。

状态模式涉及到的角色有:

  • 环境(Context)角色,也称上下文:
    定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。

  • 抽象状态(State)角色:
    定义一个接口,用以封装环境(Context)对象的一个特定的状态所对应的行为。

  • 具体状态(ConcreteState)角色:
    每一个具体状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为。

简单示例

抽象状态类

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public interface State {
    /**
     * 状态对应的处理
     */
    public void handle(String sampleParameter);
}

具体状态类

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public class ConcreteStateA implements State {

    @Override
    public void handle(String sampleParameter) {
        System.out.println("ConcreteStateA handle :" + sampleParameter);
    }

}

public class ConcreteStateB implements State {

    @Override
    public void handle(String sampleParameter) {
        System.out.println("ConcreteStateB handle :" + sampleParameter);
    }

}

环境角色类

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public class Context {
    //持有一个State类型的对象实例
    private State state;

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }
    /**
     * 用户感兴趣的接口方法
     */
    public void request(String sampleParameter) {
        //转调state来处理
        state.handle(sampleParameter);
    }
}

客户端类

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public class Client {

    public static void main(String[] args){
        //创建状态
        State state = new ConcreteStateB();
        //创建环境
        Context context = new Context();
        //将状态设置到环境中
        context.setState(state);
        //请求
        context.request("test");
    }
}

使用场景

考虑一个在线投票系统的应用,要实现控制同一个用户只能投一票,如果一个用户反复投票,而且投票次数超过5次,则判定为恶意刷票,要取消该用户投票的资格,当然同时也要取消他所投的票;如果一个用户的投票次数超过8次,将进入黑名单,禁止再登录和使用系统。
要使用状态模式实现,首先需要把投票过程的各种状态定义出来,根据以上描述大致分为四种状态:正常投票、反复投票、恶意刷票、进入黑名单。然后创建一个投票管理对象(相当于Context)。

抽象状态类

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public interface VoteState {
    /**
     * 处理状态对应的行为
     * @param user    投票人
     * @param voteItem    投票项
     * @param voteManager    投票上下文,用来在实现状态对应的功能处理的时候,
     *                         可以回调上下文的数据
     */
    public void vote(String user,String voteItem,VoteManager voteManager);
}

具体状态类——正常投票

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public class NormalVoteState implements VoteState {

    @Override
    public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
        //正常投票,记录到投票记录中
        voteManager.getMapVote().put(user, voteItem);
        System.out.println("恭喜投票成功");
    }

}

具体状态类——重复投票

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public class RepeatVoteState implements VoteState {

    @Override
    public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
        //重复投票,暂时不做处理
        System.out.println("请不要重复投票");
    }

}

具体状态类——恶意刷票

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public class SpiteVoteState implements VoteState {

    @Override
    public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
        // 恶意投票,取消用户的投票资格,并取消投票记录
        String str = voteManager.getMapVote().get(user);
        if(str != null){
            voteManager.getMapVote().remove(user);
        }
        System.out.println("你有恶意刷屏行为,取消投票资格");
    }

}

具体状态类——黑名单

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public class BlackVoteState implements VoteState {

    @Override
    public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
        //记录黑名单中,禁止登录系统
        System.out.println("进入黑名单,将禁止登录和使用本系统");
    }

}

环境类

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public class VoteManager {
    //持有状体处理对象
    private VoteState state = null;
    //记录用户投票的结果,Map<String,String>对应Map<用户名称,投票的选项>
    private Map<String,String> mapVote = new HashMap<String,String>();
    //记录用户投票次数,Map<String,Integer>对应Map<用户名称,投票的次数>
    private Map<String,Integer> mapVoteCount = new HashMap<String,Integer>();
    /**
     * 获取用户投票结果的Map
     */
    public Map<String, String> getMapVote() {
        return mapVote;
    }
    /**
     * 投票
     * @param user    投票人
     * @param voteItem    投票的选项
     */
    public void vote(String user,String voteItem){
        //1.为该用户增加投票次数
        //从记录中取出该用户已有的投票次数
        Integer oldVoteCount = mapVoteCount.get(user);
        if(oldVoteCount == null){
            oldVoteCount = 0;
        }
        oldVoteCount += 1;
        mapVoteCount.put(user, oldVoteCount);
        //2.判断该用户的投票类型,就相当于判断对应的状态
        //到底是正常投票、重复投票、恶意投票还是上黑名单的状态
        if(oldVoteCount == 1){
            state = new NormalVoteState();
        }
        else if(oldVoteCount > 1 && oldVoteCount < 5){
            state = new RepeatVoteState();
        }
        else if(oldVoteCount >= 5 && oldVoteCount <8){
            state = new SpiteVoteState();
        }
        else if(oldVoteCount > 8){
            state = new BlackVoteState();
        }
        //然后转调状态对象来进行相应的操作
        state.vote(user, voteItem, this);
    }
}

客户端类

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public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        
        VoteManager vm = new VoteManager();
        for(int i=0;i<9;i++){
            vm.vote("u1","A");
        }
    }

}

从上面的示例可以看出,状态的转换基本上都是内部行为,主要在状态模式内部来维护。比如对于投票的人员,任何时候他的操作都是投票,但是投票管理对象的处理却不一定一样,会根据投票的次数来判断状态,然后根据状态去选择不同的处理。

认识状态模式

状态和行为

所谓对象的状态,通常指的就是对象实例的属性的值;而行为指的就是对象的功能,再具体点说,行为大多可以对应到方法上。
状态模式的功能就是分离状态的行为,通过维护状态的变化,来调用不同状态对应的不同功能。也就是说,状态和行为是相关联的,它们的关系可以描述为:状态决定行为。
由于状态是在运行期被改变的,因此行为也会在运行期根据状态的改变而改变。

行为的平行性

所谓平行性指的是各个状态的行为所处的层次是一样的,相互独立的、没有关联的,是根据不同的状态来决定到底走平行线的哪一条。行为是不同的,当然对应的实现也是不同的,相互之间是不可替换的。

相对平行性而言的是平等性。平等性强调的是可替换性,大家是同一行为的不同描述或实现,因此在同一个行为发生的时候,可以根据条件挑选任意一个实现来进行相应的处理。

大家可能会发现状态模式的结构和策略模式的结构完全一样,但是,它们的目的、实现、本质却是完全不一样的。还有行为之间的特性也是状态模式和策略模式一个很重要的区别:

  • 状态模式的行为是平行性的,不可相互替换的;
  • 而策略模式的行为是平等性的,是可以相互替换的。

环境和状态处理对象

在状态模式中,环境(Context)是持有状态的对象,但是环境(Context)自身并不处理跟状态相关的行为,而是把处理状态的功能委托给了状态对应的状态处理类来处理。

在具体的状态处理类中经常需要获取环境(Context)自身的数据,甚至在必要的时候会回调环境(Context)的方法,因此,通常将环境(Context)自身当作一个参数传递给具体的状态处理类。

客户端一般只和环境(Context)交互。客户端可以用状态对象来配置一个环境(Context),一旦配置完毕,就不再需要和状态对象打交道了。客户端通常不负责运行期间状态的维护,也不负责决定后续到底使用哪一个具体的状态处理对象。

参考