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类型:行为型
状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变其行为,这个对象看上去就像是改变了它的类一样。
状态模式(State)经常用在带有状态的对象中。
什么是状态?我们以QQ聊天为例,一个用户的QQ有几种状态:
离线状态(尚未登录);
正在登录状态;
在线状态;
忙状态(暂时离开)。
如何表示状态?我们定义一个enum
就可以表示不同的状态。但不同的状态需要对应不同的行为,比如收到消息时:
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if (state == ONLINE) {
// 闪烁图标
} else if (state == BUSY) {
reply("现在忙,稍后回复");
} else if ...
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状态模式的目的是为了把上述一大串if...else...
的逻辑给分拆到不同的状态类中,使得将来增加状态比较容易。
例如,我们设计一个聊天机器人,它有两个状态:
对于未连线状态,我们收到消息也不回复:
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public class DisconnectedState implements State {
public String init() {
return "Bye!";
}
public String reply(String input) {
return "";
}
}
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对于已连线状态,我们回应收到的消息:
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public class ConnectedState implements State {
public String init() {
return "Hello, I'm Bob.";
}
public String reply(String input) {
if (input.endsWith("?")) {
return "Yes. " + input.substring(0, input.length() - 1) + "!";
}
if (input.endsWith(".")) {
return input.substring(0, input.length() - 1) + "!";
}
return input.substring(0, input.length() - 1) + "?";
}
}
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状态模式的关键设计思想在于状态切换,我们引入一个BotContext
完成状态切换:
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public class BotContext {
private State state = new DisconnectedState();
public String chat(String input) {
if ("hello".equalsIgnoreCase(input)) {
// 收到hello切换到在线状态:
state = new ConnectedState();
return state.init();
} else if ("bye".equalsIgnoreCase(input)) {
/ 收到bye切换到离线状态:
state = new DisconnectedState();
return state.init();
}
return state.reply(input);
}
}
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这样,一个价值千万的AI聊天机器人就诞生了:
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Scanner scanner = new Scanner(System.in);
BotContext bot = new BotContext();
for (;;) {
System.out.print("> ");
String input = scanner.nextLine();
String output = bot.chat(input);
System.out.println(output.isEmpty() ? "(no reply)" : "< " + output);
}
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试试效果:
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> hello
< Hello, I'm Bob.
> Nice to meet you.
< Nice to meet you!
> Today is cold?
< Yes. Today is cold!
> bye
< Bye!
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状态模式的结构#
状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。
状态模式涉及到的角色有:
环境(Context)角色,也称上下文:
定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。
抽象状态(State)角色:
定义一个接口,用以封装环境(Context)对象的一个特定的状态所对应的行为。
具体状态(ConcreteState)角色:
每一个具体状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为。
简单示例#
抽象状态类
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public interface State {
/**
* 状态对应的处理
*/
public void handle(String sampleParameter);
}
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具体状态类
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public class ConcreteStateA implements State {
@Override
public void handle(String sampleParameter) {
System.out .println ("ConcreteStateA handle :" + sampleParameter);
}
}
public class ConcreteStateB implements State {
@Override
public void handle(String sampleParameter) {
System.out .println ("ConcreteStateB handle :" + sampleParameter);
}
}
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环境角色类
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public class Context {
//持有一个State类型的对象实例
private State state;
public void setState(State state) {
this .state = state;
}
/**
* 用户感兴趣的接口方法
*/
public void request(String sampleParameter) {
//转调state来处理
state.handle (sampleParameter);
}
}
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客户端类
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public class Client {
public static void main(String[] args){
//创建状态
State state = new ConcreteStateB();
//创建环境
Context context = new Context();
//将状态设置到环境中
context.setState (state);
//请求
context.request ("test" );
}
}
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使用场景#
考虑一个在线投票系统的应用,要实现控制同一个用户只能投一票,如果一个用户反复投票,而且投票次数超过5次,则判定为恶意刷票,要取消该用户投票的资格,当然同时也要取消他所投的票;如果一个用户的投票次数超过8次,将进入黑名单,禁止再登录和使用系统。
要使用状态模式实现,首先需要把投票过程的各种状态定义出来,根据以上描述大致分为四种状态:正常投票、反复投票、恶意刷票、进入黑名单。然后创建一个投票管理对象(相当于Context)。
抽象状态类
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public interface VoteState {
/**
* 处理状态对应的行为
* @param user 投票人
* @param voteItem 投票项
* @param voteManager 投票上下文,用来在实现状态对应的功能处理的时候,
* 可以回调上下文的数据
*/
public void vote(String user,String voteItem,VoteManager voteManager);
}
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具体状态类——正常投票
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public class NormalVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//正常投票,记录到投票记录中
voteManager.getMapVote ().put (user, voteItem);
System.out .println ("恭喜投票成功" );
}
}
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具体状态类——重复投票
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public class RepeatVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//重复投票,暂时不做处理
System.out .println ("请不要重复投票" );
}
}
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具体状态类——恶意刷票
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public class SpiteVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
// 恶意投票,取消用户的投票资格,并取消投票记录
String str = voteManager.getMapVote ().get (user);
if (str != null ){
voteManager.getMapVote ().remove (user);
}
System.out .println ("你有恶意刷屏行为,取消投票资格" );
}
}
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具体状态类——黑名单
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public class BlackVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
//记录黑名单中,禁止登录系统
System.out .println ("进入黑名单,将禁止登录和使用本系统" );
}
}
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环境类
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public class VoteManager {
//持有状体处理对象
private VoteState state = null ;
//记录用户投票的结果,Map<String,String>对应Map<用户名称,投票的选项>
private Map<String,String> mapVote = new HashMap<String,String>();
//记录用户投票次数,Map<String,Integer>对应Map<用户名称,投票的次数>
private Map<String,Integer> mapVoteCount = new HashMap<String,Integer>();
/**
* 获取用户投票结果的Map
*/
public Map<String, String> getMapVote() {
return mapVote;
}
/**
* 投票
* @param user 投票人
* @param voteItem 投票的选项
*/
public void vote(String user,String voteItem){
//1.为该用户增加投票次数
//从记录中取出该用户已有的投票次数
Integer oldVoteCount = mapVoteCount.get (user);
if (oldVoteCount == null ){
oldVoteCount = 0;
}
oldVoteCount += 1;
mapVoteCount.put (user, oldVoteCount);
//2.判断该用户的投票类型,就相当于判断对应的状态
//到底是正常投票、重复投票、恶意投票还是上黑名单的状态
if (oldVoteCount == 1){
state = new NormalVoteState();
}
else if (oldVoteCount > 1 && oldVoteCount < 5){
state = new RepeatVoteState();
}
else if (oldVoteCount >= 5 && oldVoteCount <8){
state = new SpiteVoteState();
}
else if (oldVoteCount > 8){
state = new BlackVoteState();
}
//然后转调状态对象来进行相应的操作
state.vote (user, voteItem, this );
}
}
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客户端类
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public class Client {
public static void main(String[] args) {
VoteManager vm = new VoteManager();
for (int i=0;i<9;i++){
vm.vote ("u1" ,"A" );
}
}
}
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从上面的示例可以看出,状态的转换基本上都是内部行为,主要在状态模式内部来维护。比如对于投票的人员,任何时候他的操作都是投票,但是投票管理对象的处理却不一定一样,会根据投票的次数来判断状态,然后根据状态去选择不同的处理。
认识状态模式#
状态和行为#
所谓对象的状态,通常指的就是对象实例的属性的值;而行为指的就是对象的功能,再具体点说,行为大多可以对应到方法上。
状态模式的功能就是分离状态的行为,通过维护状态的变化,来调用不同状态对应的不同功能。也就是说,状态和行为是相关联的,它们的关系可以描述为:状态决定行为。
由于状态是在运行期被改变的,因此行为也会在运行期根据状态的改变而改变。
行为的平行性#
所谓平行性指的是各个状态的行为所处的层次是一样的,相互独立的、没有关联的,是根据不同的状态来决定到底走平行线的哪一条。行为是不同的,当然对应的实现也是不同的,相互之间是不可替换的。
相对平行性而言的是平等性。平等性强调的是可替换性,大家是同一行为的不同描述或实现,因此在同一个行为发生的时候,可以根据条件挑选任意一个实现来进行相应的处理。
大家可能会发现状态模式的结构和策略模式的结构完全一样,但是,它们的目的、实现、本质却是完全不一样的。还有行为之间的特性也是状态模式和策略模式一个很重要的区别:
状态模式的行为是平行性的,不可相互替换的;
而策略模式的行为是平等性的,是可以相互替换的。
环境和状态处理对象#
在状态模式中,环境(Context)是持有状态的对象,但是环境(Context)自身并不处理跟状态相关的行为,而是把处理状态的功能委托给了状态对应的状态处理类来处理。
在具体的状态处理类中经常需要获取环境(Context)自身的数据,甚至在必要的时候会回调环境(Context)的方法,因此,通常将环境(Context)自身当作一个参数传递给具体的状态处理类。
客户端一般只和环境(Context)交互。客户端可以用状态对象来配置一个环境(Context),一旦配置完毕,就不再需要和状态对象打交道了。客户端通常不负责运行期间状态的维护,也不负责决定后续到底使用哪一个具体的状态处理对象。
参考